2005年12月19日

虛擬世界的另類農夫

虛擬世界的另類農夫

網上「農夫」是中國大陸的一個新興行業,不用落田耕作日曬雨淋,不用體力勞動,成功的農夫時薪更高達人民幣30元。「農夫」跟其他藍領一樣,有固定的工作時間,通常每天工作12小時,每星期工作7天,在工廠般的電腦房重複著一樣的工作。

「農夫」從事的不是甚麼高科技種植畜牧,他們其實是網上遊戲職業玩家,稱呼他們做「農夫」只不過因為他們的工作不斷重複,像農夫一樣鋤啊、鋤啊、鋤啊,機械式地反覆地玩網上遊戲。僱用他們的那些「代練公司」,將網上農夫在虛擬世界內得到的金錢和寶物,透過網上拍賣售予真實世界中那些負擔不起時間,但花費得起金錢的網上遊戲玩家。

虛擬和現實之間的貿易,對經濟學者來說是一個上佳的研究題材。虛擬世界中的物品在現實世界中既無實形亦無實用,最多只可以滿足擁有者心理上的需要,這個現象無疑對價值主觀論(Subjective Value)提供了非常重要的證例。價值主觀論是現代經濟學的發展其中一個重大突破。物品本身並沒有任何客觀價值可言,價值只不過是人主觀賦予不同物品的重要性。簡單一點說,只要網上遊戲玩家覺得虛擬物品有價值,情況跟其他收藏家玩物例如古董、手表、明星閃卡、珠寶等一樣,自然會出現一個市場的安排。

虛擬世界的貿易關係

經濟學家曾經對一個網上遊戲Ever Quest的經濟效益作出評估,結果發現遊戲活躍玩家的「國民平均產值」大約是2000美元,跟中國網農的大致相仿。事實上,去年虛擬物品的網上交易額高達1億美元,而中國網農更佔了國際網上虛擬物品產量的一半,主要原因是中國網農的時薪仍然遠低於歐美水平,這種行業在發達國家根本不可能出現,也再次證明了中國的出口業跟人民幣水平偏低無關。

網上遊戲的產品周期短則1年長者5年,網農也要時刻留意國際潮流走勢,否則會很快被市場淘汰。相對起今次來香港抗議世貿開放韓國食米市場的米農,這些中國網農的未來更沒有保障,而且政府亦開始打壓青少年的網上活動,不過網農見慣市場興替,也明白到世界上沒有永遠的市場,要生存便要靠變通,這便是網上無國界經濟的定律。利世民最希望見到的,是有朝一日中國大陸的企業也可以設計出風靡世界的網上遊戲,因為那才是每年逾百億市場的真正商機。